[BW1~XY6]ワンキルラティオス[15名古屋準優勝]
2015年9月25日 TCG全般日本代表になったデッキなので振り返りの一環としてあげておこうかなと。
http://www.60cards.net/en/expert-blog/user/621/article/416
で無料で読めない部分の半分くらいです
2015ポケモンカードレックウザメガバトルメタ読みとデッキ 後編
前半ではどうしてもラティオスに勝てないということから、ラティオスを使うということになりました。
後半ではそのレシピからはじめたいと思います。
そのレシピがこちら
3 ラティオスEX
4 シェイミEX
2 フラダリの奥の手
4 バトルコンプレッサー
4 ファーストチケット
4 トレーナーズポスト
4 ダート自転車
4 自転車
4 ハイパーボール
4 ローラースケート
4 スーパーポケモン回収
4 プラスパワー
4 リサイクル
2 力の鉢巻
1 レッドカード
1 毒催眠光線
1 タチワキシティジム
1 サイレントラボ
1 ポケモンキャッチャー
1 ポケモン回収サイクロン
3 ダブルドラゴンエネルギー
【個別解説】
3 ラティオスEX
4 シェイミEX
ラティオスは1匹いればいいのですが、サイドに2枚埋まることまで考えて一応3枚。
シェイミは、デッキを1ターンで2週するために絶対に4枚。
ベンチは5体しか置けないのでこの7枚が1枚もサイドに行っていない場合は3体ラティオスを置くと失敗します。
2 フラダリの奥の手
1ターン目に180ファストレイドを出すために使いたいカード。2枚埋まったらワンキルできる可能性は低いですが
、埋まったら技が使えないとかそういうことではないので2枚。本当は1枚にしたかったです。
3 ダブルドラゴンエネルギー
3枚つんだ理由はラティオスEXを3枚積んだ理由とかわらないが、理由はそれだけではないです。
3枚つんだもう一つの理由は、相手の種ポケモンが2体いてワンキルに失敗したとき2ターン目にラティオスが光の波動を使えるという事実。
この1点で、超エネにする理由はなくなりました。(超エネにしておくとギルガルドEXも安定してワンキルできます)
ギルガルドのことも考えて1超2W龍なども考えましたが、やはり光の波動で試合が決まることも考えてダブルドラゴンエネルギーが3枚になりました。
4 プラスパワー
180出してワンキルしなければならない試合も少なく無いと思います。
デッキの根幹なので特に書くことはないです。
4 バトルコンプレッサー
1ターン目1週目の序盤で2枚、終盤で1枚、2週目中盤までに1枚来ないと詰まって死ぬカード。
1週目のデッキの中に3枚はないと困るのでやっぱり4枚ですね。
ここも動かしたことはないです。
4 ハイパーボール
ハンドにきた腐り札をトラッシュできるカードで、ラティオス、シェイミになるカード。
ここもとりあえず4枚ですね。あんまり減らすとか考えたことないですが。
4 ファーストチケット
結構悩みましたが、枚数を減らすとミラーで不利になると判断して結局4枚スペースを割きました。
4 トレーナーズポスト 4ダートじてんしゃ
カード変換カード。
トレーナーズポストは相当滅多にスカることもないのでノーリスクですが、
ダートじてんしゃは1枚カードをトラッシュして少し望んだカードが手に入る程度なので、
使わずにハイパーボールでトラッシュすることもあります。
(ダートじてんしゃやトレーナーズポストをドローソースと表現する人がいますが、僕はこの表現が嫌いです。
決してハンドが増えるわけではないからです。この表現をしていると、とにかく手札に来たら使えばメリットが有るような気がしてしまうからです。)
4 スーパーポケモン回収
コインが表なら手札が6枚になるように引く。
試行回数が増えれば増えるほど強いカードです。
コインカードですが、このカードはなるべく試行できるように動きます。
あとたまに入れ替えになるのと、このカード前提で鉢巻をキープしたりできます。
4 ローラースケート
コインが表なら山札を3枚引く。
余裕があったら投げます。どうしようもなくなった時も投げるしかありません。
1試合に3回か4回くらい使います。減らして別のカードにしても良かったかもしれません。
4 自転車
手札が4枚になるように引く。
確定でハンドが増えることが保証されているカード。ハンドにアドバンテージが出ないとプラスパワーやリサイクルを使うことができないので4枚。
重なってうまく引けないことが発生しうるので3枚や2枚にしてみたりもしましたが、
ドローできなくてワンキルを失敗してしまうこと、ぶっちゃけ重なっても困らないこと、から
ドローソースが来ないことの危惧を優先して4枚になりました。
4 リサイクル
プラスパワーを山札に戻せるカード。基本的にはプラスパワー4回+奥の手からプラスパワー4回+タチワキ毒催眠ファストレイドで170ダメージなので殆ど使わなくてもワンキルできます。
プラスパワー、タチワキシティジム、毒催眠光線、ココらへんのカードがサイドに眠ってしまった場合の保険的なポジション。
2 ちからのハチマキ
あってほしいけどなかったら負けではないので2枚。
スーポケ、サイクロンがあるのでシェイミに貼って場にキープしたりできるのであまり腐らないです。
1 毒催眠光線
ワンキルしに行く場合、デッキにあるかないかでかなり変わりますが、2枚積むと最初の毒催眠で寝てしまった時
2週前提で考えると3枚死に札を突然生成するので1枚にしました。
EXをワンキルしに行く試合は2試合でしたが特に困りませんでした。
1 タチワキシティジム
毒催眠光線の効果を20上げるカード。あと相手のサイレントラボを破壊するカード。
あってほしいけどなかったらワンキルできないわけでもないので1枚。
1 レッドカード
ワンキル失敗時の保険1。
少しでも相手の行動が遅れれば光の波動で170連打体制を作ってサイド6枚取り切ることができます。
1 サイレントラボ
ワンキル失敗時の保険2。
レッドカード打ってサイレントラボおけば止まるっしょ!という安易な理由と
スイクン、シンボラースタートをワンキルするため、ギルガルドEXをワンキルできる択を残すために1枚。
1 ポケモンキャッチャー
ワンキル失敗時の保険3。
ソーナンスグラードン相手の時など、グラードンに合わせてキャッチャーが通れば、光の波動を準備してグラードン、ソーナンス、ソーナンスと崩していく択が残ります。
保険だし1枚でいいか、ということで1枚。
1 ポケモン回収サイクロン
自分の手札が6枚になるように引く。
エーススペックはかなり迷いましたが結局ベルを選択しました。
1ターン目こそベルですが、ゲームが続いた場合は満タンの薬として運用します。
【採用しなかったカードたち】
・ポケモンカードジムメダル
ラティオス、Wドラゴンエネルギーを22にしてジムメダルを2枚積んでた時期がありました。
しかし、結局2落ちしたカードを拾うのは難しいこと、光の波動が使いづらいこと、
救出した時何がサイドに行ったか確認したくなってしまうこと、
ココらへんの理由から何戦もやったら「疲れてヒューマンエラーが出る」ということでやめました。
・メタモン
マリガン率を下げることができるカード。1枚入れることでマリガン率を40%→34,5%まで下げることができます。
ですが、1枚入れたところであまり実感できなかったこと、メタモンにダブルドラゴンエネルギーは貼れないこと、
相手の目の前がソーナンス単だった時に回収しなくてはいけないこと、
ここらへんの理由で他のカードの優先度に負けました。
・タマタマ
ハンド調整用カード。このカードはダウジングマシンと同時に採用していました。
しかしなかなかトラッシュに送るのが難しいこと、1ターン目1週目の最後にハイパーボールを持っておきたいこと
、スタートしたら回収しないといけないこと(ASはダウジングマシン)、
結局回収サイクロンにしたので採用しませんでした。
・ダウジングマシン
プラスパワーを1ターンで使える回数が増えます。
かなり迷いましたが最初に作った段階で回収サイクロンで作ってしまいそこで慣れてしまったのでどうしても肌に合いませんでした。
ダウジングマシンを採用すると強力な回転カードを1枚失うことになるので、コインカードの試行回数を増やさないといけなくなります。
結果として1ターン目に180出せる可能性は僕がやると殆ど変わりませんでした。
ただワンキルに失敗した時に山札に戻る唯一の奥の手となる事ができるのでそこに魅力は有りました。ですが回収サイクロンの安定感を取ることになりました。
・軽石
確定でバトル場がさがれるカード。サイクロンにしたことと、下げたいポケモンはシェイミしかいないことで必要無くなりました。
・アララギ博士
一番最初に作った時に1枚入れていました。相手のHPが130以下1体であればわざわざ奥の手を使うまでもないからです。
かなり楽にワンキルできるようになるので入れてましたが、慣れていくうちにまったく使わないでも安定してワンキルできるようになったので、
必要がなくなりました。
その他にもいろいろと採用しなかったカードたちはあるのですが、きりがないのでここらへんで次へ行きます。
【簡単な使い方とパターン行動】
まず一番最初に自分の手札を見てファーストチケットがあるかを確認します。あったら先行になります。
なかった場合は頑張ってじゃんけんに勝ちます、頑張ってください。
先行の場合が7割越えなので、先行のプレイングから書きます。
①相手の場が1体だった場合(ソーナンス以外)
全力でワンキルしに行きます。相手のバトルポケモンがEXだった場合サイド確認順序は上から順に行います。
基本的サイド確認優先度
例外 ファーストチケット サイレントラボ キャッチャー
S プラスパワー 毒催眠光線 タチワキシティジム
A バトルコンプレッサー ふらだりの奥の手
B リサイクル 回収サイクロン ラティオスEX+シェイミEXの枚数
C レッドカード Wドラゴンエネルギー はちまきがあるか
D ハイパーボール スーポケ+スケートの枚数
E 自転車
F その他
※例外としたものは基本的にコンプレッサーで捨てる対象ですので、確認しようと思わなくても勝手に確認できます。
基本から外れる場合は以下の場合です。
山札の中身を最初に見る前に奥の手が来てしまった場合は、タチワキ毒催眠の確認より優先して奥の手を確認します。
1回目の確認でプラスパワーが2枚サイドに行っていることが確認できた場合は、先にレッドカードとリサイクルの枚数を確認します。
早い段階で2枚目の奥の手が来てしまった場合はリサイクルで奥の手をのせることを考えるため、
リサイクルの枚数に余裕があるか、とシェイミ+自転車の枚数を早めに確認し1週目の終わりにドローソースと同時に抱えられるかを意識します。
1週目から2週目に行くまでに自転車の枚数まで確認できているかどうかはかなり大事になります。
ワンキル前提のバトルコンプレッサーの優先順位
1ターン目1週目
ファーストチケット*4
ポケモンキャッチャー
サイレントラボ
(たねが7枚ある場合のラティオスEX)
Wドラゴンエネルギー*2
レッドカード
(4枚あるときのローラースケート)
(2枚あるときのちからのハチマキ)
(ダートじてんしゃ*4)
1ターン目2週目
ファーストチケット*4
サイレントラボ
Wドラゴンエネルギー
レッドカード
ポケモンキャッチャー
(たねが7枚ある場合のラティオスEX)
(シェイミが山に残っていない場合余ったハイパーボールを自転車より1枚少なくなるように捨てる)
ローラースケート*2
ダートじてんしゃ*4
相手の前がスイクンやシンボラーだった場合、奥の手を使って倒すか、普通に一周目で決めに行くか迷いどころです。
大体1週目で行けますがかなり早い段階でサイレントラボが来てしまった場合普通に捨てて100ダメージが確定してから
2週目でラボで倒す流れにしましょう。ギルガルドだった場合は奥の手が前提になるので、タチワキシティジムも死に札として扱っていきましょう。
相手がソーナンスだった場合大体無理ですが、自転車が4枚入ってるのでレッドカードで相手の展開が止まるワンチャンスか、タチ毒鉢巻プラパプラパを揃えてワンキルしましょう。
それ以外の非EXやシェイミEX、ジラーチEX等の場合はすごく適当にやってもワンキルできるのであんまり考えることはないです。
②相手の場が2体の場合
基本的に前のポケモンを倒すというスタンスはかわりません。記事の前半でも書いたとおりあまりポケモン2体以上でスタートすることはないので軽めに書きます。
前のポケモンを倒すことと同時くらいに優先されることがレッドカードを打つことです。
タチワキなしで前のポケモンを倒せる(前のポケモンが非EXなど)の場合はレッドカードに合わせてサイレントラボも合わせられるとかなり良い感じでしょう。
http://www.60cards.net/en/expert-blog/user/621/article/416
で無料で読めない部分の半分くらいです
2015ポケモンカードレックウザメガバトルメタ読みとデッキ 後編
前半ではどうしてもラティオスに勝てないということから、ラティオスを使うということになりました。
後半ではそのレシピからはじめたいと思います。
そのレシピがこちら
3 ラティオスEX
4 シェイミEX
2 フラダリの奥の手
4 バトルコンプレッサー
4 ファーストチケット
4 トレーナーズポスト
4 ダート自転車
4 自転車
4 ハイパーボール
4 ローラースケート
4 スーパーポケモン回収
4 プラスパワー
4 リサイクル
2 力の鉢巻
1 レッドカード
1 毒催眠光線
1 タチワキシティジム
1 サイレントラボ
1 ポケモンキャッチャー
1 ポケモン回収サイクロン
3 ダブルドラゴンエネルギー
【個別解説】
3 ラティオスEX
4 シェイミEX
ラティオスは1匹いればいいのですが、サイドに2枚埋まることまで考えて一応3枚。
シェイミは、デッキを1ターンで2週するために絶対に4枚。
ベンチは5体しか置けないのでこの7枚が1枚もサイドに行っていない場合は3体ラティオスを置くと失敗します。
2 フラダリの奥の手
1ターン目に180ファストレイドを出すために使いたいカード。2枚埋まったらワンキルできる可能性は低いですが
、埋まったら技が使えないとかそういうことではないので2枚。本当は1枚にしたかったです。
3 ダブルドラゴンエネルギー
3枚つんだ理由はラティオスEXを3枚積んだ理由とかわらないが、理由はそれだけではないです。
3枚つんだもう一つの理由は、相手の種ポケモンが2体いてワンキルに失敗したとき2ターン目にラティオスが光の波動を使えるという事実。
この1点で、超エネにする理由はなくなりました。(超エネにしておくとギルガルドEXも安定してワンキルできます)
ギルガルドのことも考えて1超2W龍なども考えましたが、やはり光の波動で試合が決まることも考えてダブルドラゴンエネルギーが3枚になりました。
4 プラスパワー
180出してワンキルしなければならない試合も少なく無いと思います。
デッキの根幹なので特に書くことはないです。
4 バトルコンプレッサー
1ターン目1週目の序盤で2枚、終盤で1枚、2週目中盤までに1枚来ないと詰まって死ぬカード。
1週目のデッキの中に3枚はないと困るのでやっぱり4枚ですね。
ここも動かしたことはないです。
4 ハイパーボール
ハンドにきた腐り札をトラッシュできるカードで、ラティオス、シェイミになるカード。
ここもとりあえず4枚ですね。あんまり減らすとか考えたことないですが。
4 ファーストチケット
結構悩みましたが、枚数を減らすとミラーで不利になると判断して結局4枚スペースを割きました。
4 トレーナーズポスト 4ダートじてんしゃ
カード変換カード。
トレーナーズポストは相当滅多にスカることもないのでノーリスクですが、
ダートじてんしゃは1枚カードをトラッシュして少し望んだカードが手に入る程度なので、
使わずにハイパーボールでトラッシュすることもあります。
(ダートじてんしゃやトレーナーズポストをドローソースと表現する人がいますが、僕はこの表現が嫌いです。
決してハンドが増えるわけではないからです。この表現をしていると、とにかく手札に来たら使えばメリットが有るような気がしてしまうからです。)
4 スーパーポケモン回収
コインが表なら手札が6枚になるように引く。
試行回数が増えれば増えるほど強いカードです。
コインカードですが、このカードはなるべく試行できるように動きます。
あとたまに入れ替えになるのと、このカード前提で鉢巻をキープしたりできます。
4 ローラースケート
コインが表なら山札を3枚引く。
余裕があったら投げます。どうしようもなくなった時も投げるしかありません。
1試合に3回か4回くらい使います。減らして別のカードにしても良かったかもしれません。
4 自転車
手札が4枚になるように引く。
確定でハンドが増えることが保証されているカード。ハンドにアドバンテージが出ないとプラスパワーやリサイクルを使うことができないので4枚。
重なってうまく引けないことが発生しうるので3枚や2枚にしてみたりもしましたが、
ドローできなくてワンキルを失敗してしまうこと、ぶっちゃけ重なっても困らないこと、から
ドローソースが来ないことの危惧を優先して4枚になりました。
4 リサイクル
プラスパワーを山札に戻せるカード。基本的にはプラスパワー4回+奥の手からプラスパワー4回+タチワキ毒催眠ファストレイドで170ダメージなので殆ど使わなくてもワンキルできます。
プラスパワー、タチワキシティジム、毒催眠光線、ココらへんのカードがサイドに眠ってしまった場合の保険的なポジション。
2 ちからのハチマキ
あってほしいけどなかったら負けではないので2枚。
スーポケ、サイクロンがあるのでシェイミに貼って場にキープしたりできるのであまり腐らないです。
1 毒催眠光線
ワンキルしに行く場合、デッキにあるかないかでかなり変わりますが、2枚積むと最初の毒催眠で寝てしまった時
2週前提で考えると3枚死に札を突然生成するので1枚にしました。
EXをワンキルしに行く試合は2試合でしたが特に困りませんでした。
1 タチワキシティジム
毒催眠光線の効果を20上げるカード。あと相手のサイレントラボを破壊するカード。
あってほしいけどなかったらワンキルできないわけでもないので1枚。
1 レッドカード
ワンキル失敗時の保険1。
少しでも相手の行動が遅れれば光の波動で170連打体制を作ってサイド6枚取り切ることができます。
1 サイレントラボ
ワンキル失敗時の保険2。
レッドカード打ってサイレントラボおけば止まるっしょ!という安易な理由と
スイクン、シンボラースタートをワンキルするため、ギルガルドEXをワンキルできる択を残すために1枚。
1 ポケモンキャッチャー
ワンキル失敗時の保険3。
ソーナンスグラードン相手の時など、グラードンに合わせてキャッチャーが通れば、光の波動を準備してグラードン、ソーナンス、ソーナンスと崩していく択が残ります。
保険だし1枚でいいか、ということで1枚。
1 ポケモン回収サイクロン
自分の手札が6枚になるように引く。
エーススペックはかなり迷いましたが結局ベルを選択しました。
1ターン目こそベルですが、ゲームが続いた場合は満タンの薬として運用します。
【採用しなかったカードたち】
・ポケモンカードジムメダル
ラティオス、Wドラゴンエネルギーを22にしてジムメダルを2枚積んでた時期がありました。
しかし、結局2落ちしたカードを拾うのは難しいこと、光の波動が使いづらいこと、
救出した時何がサイドに行ったか確認したくなってしまうこと、
ココらへんの理由から何戦もやったら「疲れてヒューマンエラーが出る」ということでやめました。
・メタモン
マリガン率を下げることができるカード。1枚入れることでマリガン率を40%→34,5%まで下げることができます。
ですが、1枚入れたところであまり実感できなかったこと、メタモンにダブルドラゴンエネルギーは貼れないこと、
相手の目の前がソーナンス単だった時に回収しなくてはいけないこと、
ここらへんの理由で他のカードの優先度に負けました。
・タマタマ
ハンド調整用カード。このカードはダウジングマシンと同時に採用していました。
しかしなかなかトラッシュに送るのが難しいこと、1ターン目1週目の最後にハイパーボールを持っておきたいこと
、スタートしたら回収しないといけないこと(ASはダウジングマシン)、
結局回収サイクロンにしたので採用しませんでした。
・ダウジングマシン
プラスパワーを1ターンで使える回数が増えます。
かなり迷いましたが最初に作った段階で回収サイクロンで作ってしまいそこで慣れてしまったのでどうしても肌に合いませんでした。
ダウジングマシンを採用すると強力な回転カードを1枚失うことになるので、コインカードの試行回数を増やさないといけなくなります。
結果として1ターン目に180出せる可能性は僕がやると殆ど変わりませんでした。
ただワンキルに失敗した時に山札に戻る唯一の奥の手となる事ができるのでそこに魅力は有りました。ですが回収サイクロンの安定感を取ることになりました。
・軽石
確定でバトル場がさがれるカード。サイクロンにしたことと、下げたいポケモンはシェイミしかいないことで必要無くなりました。
・アララギ博士
一番最初に作った時に1枚入れていました。相手のHPが130以下1体であればわざわざ奥の手を使うまでもないからです。
かなり楽にワンキルできるようになるので入れてましたが、慣れていくうちにまったく使わないでも安定してワンキルできるようになったので、
必要がなくなりました。
その他にもいろいろと採用しなかったカードたちはあるのですが、きりがないのでここらへんで次へ行きます。
【簡単な使い方とパターン行動】
まず一番最初に自分の手札を見てファーストチケットがあるかを確認します。あったら先行になります。
なかった場合は頑張ってじゃんけんに勝ちます、頑張ってください。
先行の場合が7割越えなので、先行のプレイングから書きます。
①相手の場が1体だった場合(ソーナンス以外)
全力でワンキルしに行きます。相手のバトルポケモンがEXだった場合サイド確認順序は上から順に行います。
基本的サイド確認優先度
例外 ファーストチケット サイレントラボ キャッチャー
S プラスパワー 毒催眠光線 タチワキシティジム
A バトルコンプレッサー ふらだりの奥の手
B リサイクル 回収サイクロン ラティオスEX+シェイミEXの枚数
C レッドカード Wドラゴンエネルギー はちまきがあるか
D ハイパーボール スーポケ+スケートの枚数
E 自転車
F その他
※例外としたものは基本的にコンプレッサーで捨てる対象ですので、確認しようと思わなくても勝手に確認できます。
基本から外れる場合は以下の場合です。
山札の中身を最初に見る前に奥の手が来てしまった場合は、タチワキ毒催眠の確認より優先して奥の手を確認します。
1回目の確認でプラスパワーが2枚サイドに行っていることが確認できた場合は、先にレッドカードとリサイクルの枚数を確認します。
早い段階で2枚目の奥の手が来てしまった場合はリサイクルで奥の手をのせることを考えるため、
リサイクルの枚数に余裕があるか、とシェイミ+自転車の枚数を早めに確認し1週目の終わりにドローソースと同時に抱えられるかを意識します。
1週目から2週目に行くまでに自転車の枚数まで確認できているかどうかはかなり大事になります。
ワンキル前提のバトルコンプレッサーの優先順位
1ターン目1週目
ファーストチケット*4
ポケモンキャッチャー
サイレントラボ
(たねが7枚ある場合のラティオスEX)
Wドラゴンエネルギー*2
レッドカード
(4枚あるときのローラースケート)
(2枚あるときのちからのハチマキ)
(ダートじてんしゃ*4)
1ターン目2週目
ファーストチケット*4
サイレントラボ
Wドラゴンエネルギー
レッドカード
ポケモンキャッチャー
(たねが7枚ある場合のラティオスEX)
(シェイミが山に残っていない場合余ったハイパーボールを自転車より1枚少なくなるように捨てる)
ローラースケート*2
ダートじてんしゃ*4
相手の前がスイクンやシンボラーだった場合、奥の手を使って倒すか、普通に一周目で決めに行くか迷いどころです。
大体1週目で行けますがかなり早い段階でサイレントラボが来てしまった場合普通に捨てて100ダメージが確定してから
2週目でラボで倒す流れにしましょう。ギルガルドだった場合は奥の手が前提になるので、タチワキシティジムも死に札として扱っていきましょう。
相手がソーナンスだった場合大体無理ですが、自転車が4枚入ってるのでレッドカードで相手の展開が止まるワンチャンスか、タチ毒鉢巻プラパプラパを揃えてワンキルしましょう。
それ以外の非EXやシェイミEX、ジラーチEX等の場合はすごく適当にやってもワンキルできるのであんまり考えることはないです。
②相手の場が2体の場合
基本的に前のポケモンを倒すというスタンスはかわりません。記事の前半でも書いたとおりあまりポケモン2体以上でスタートすることはないので軽めに書きます。
前のポケモンを倒すことと同時くらいに優先されることがレッドカードを打つことです。
タチワキなしで前のポケモンを倒せる(前のポケモンが非EXなど)の場合はレッドカードに合わせてサイレントラボも合わせられるとかなり良い感じでしょう。
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