使用デッキはこちら
http://a170525023208.diarynote.jp/201308160007071880/

まずは1枚ずつ解説から。

3 ヤミラミ
このデッキの主軸。本当は4枚ほしかったですが、スペース的に3枚で足らなかったら釣竿という形にしました。基本的にヤミラミでエネ破壊してって相手がエネ切れを起こしてデッキ回転リソースを使わせるというのが目的ですが、実はほかにもいろいろと役割があります。エナジープレス+アイアンブレイク+怪しい光で170EXを倒したり、釣竿を拾ってデッキパワー戻したり、単騎で戦いに来たポケモンを混乱にさせたり、前に立たせてビーチしてかたき討ちトリガーにしたりと。まあこいつの使い方1歩間違えるだけで負けることも多々あります。


4 アイアント
このデッキの勝ち方の1つ。最後まで3にするか4にするか迷いましたが3にしてしまうとサイドに落ちた時とスタートしてしまった時の弱さが半端じゃなかったので結局4に。基本的にできる限り隠して戦います。スタートしなかった場合は目安として相手の山札が15枚前後になった時に一気に3,4体出して食い荒らし切って勝ちというのが理想ですね。スタートしてしまった場合は後ろにテラキオンを構えながら死ぬまで食い荒らしてアイアントが倒されたらそのポケモンをかたき討ち+ランドクラッシュで倒してからヤミラミで立て直すイメージですね。


1 テラキオン 1 コバルオン
デッキ擬装用カード。スタートできれば相当強いですがそうそうスタートはできません。ベンチで圧力をかけることができるポケモンはほかにもM2EXなどいろいろといますが、非EXでサイドが1枚といったところをメリットとしてこの2匹を採用しました。ボルトロスを潰しに行けるテラキオンとエネが集中したカメックスを潰せるコバルオンでしたが、正直なところ自分自身使いこなし切れてない部分もあってあまり使いませんでした。


2 ダストダス 3 ヤブクロン
パワーコネクト、かけつける、爆流、マジックルーム、などなどBW8環境ではかなり強力な特性が多数存在していたので、ヤミラミを軸にデッキを組む場合はダストダスのラインは必須くらいに考えていました。HPが総じて低めなので初手で種を2匹引ける確率を上げるためにヤブクロンは3枚にしましたが、今振り返ってみるとここは2枚でもよかったかもしれません。


4 フウロ 4 N
解説不要。

3 アララギ博士
ビーチの存在と隠したいものの多さから3。2以下にするとデッキ回転力がガクッと落ちるので削れて3まででした。

2 チェレン
勢いで決めてから使いやすかったのでそのまま世界大会に。手札をためたりベンチを絞ったりする関係でベルやアクロマがつめなかったのでチェレンでした。

2 トロピカルビーチ
イメージとしてはサポーター枠ですが、このカードは役割が多すぎて運用が難しかったです。相手のタチワキシティジムを割ったり、かといって相手が事故ってると思えばハンドに握ったり、逆に相手のハンドが少なくて山札も中くらいの時にビーチを張ってあげてビーチを使わせて山札を削ったり、、と。自分がビーチの効果を使うときもアイアントは握るか出すか迷ったり、と。

4 かるいし
ダストダスとテラキオンに基本的にはります。アララギ前にとりあえずスタートしてしまったヤミラミに張っておくかとか軽い気持ちで貼るとダストダスに軽石が貼れなくなってしまうこともあるので、ちょっと運用難しめ。ほかのカードに比べればそんなことはないですが。基本的には入れ替えですね、基本的には。

3 ポケモンキャッチャー
最後まで4にするべきかなーと思いながら結局ほかのカードが切れなくて3になってしまったカード。デッキが61枚で作れたらキャッチャーは4でしたね。アイアントスタートしてしまった時に相手は極限までベンチを絞ってきて腐るだろうという読みがあったといえばそれもそうなんですが・・・。本当にこのカードを3枚にしてサイドに3枚埋まるとは思ってもいませんでした。基本的にこのデッキはベンチのポケモンを引っ張ってきて倒す、ために入っているのではなくて、ベンチのポケモンを引っ張ってきて相手に入れ替えを要求する、ためにはいっています。逃げが重めのポケモン(デオEXとか)がいれば相手が入れ替えが切れるだけで勝つことも可能になります。

3 クラッシュハンマー 2 改造ハンマー
エネルギー破壊カード。本当は4枚2枚がよかったのですがここに割けるスペースは5枚だったので止む負えず3枚2枚に。4枚1枚も検討しましたが、改造ハンマーがサイドに飛んだ時にプラズマに負けうるということで3枚2枚。ここは正解だったと思います。M2の2個玉を破壊したりもしました。



3 レベルボール 2 ハイパーボール
ここら辺の枚数解説をしっかりできる人ってなかなかいませんよね。なぜレベルボールが3枚で、ハイパーボールが2枚か。まずレベルボール。ヤミラミとヤブクロンにアクセスする基本的なカードですね。どちらも3枚なので3+3で6枚になります。初手でヤブクロンとヤミラミを場に1体ずつほしいとして、アララギやNを含めてハンドに来るカードが12枚前後とすると5枚入っていれば75%程度で並ぶと考えられます。フウロからアクセスとハイパーボールも含めて考えるとかなり安定が取れるのではないでしょうか。次にハイパーボール。ハンドを2枚切るのがこのデッキにとってはかなりリスクなのですが、ダストダスにアクセスできるカードをフウロ含めて8枚は確保しておきたかったというのが正直な感想です。1枚ヘビーボールにしてみたりもしましたが、アイアントやヤミラミにアクセスできないデメリットがハイパーボールのハンドコストよりも大きかったので結局ハイパーボールになりました。


2 すごい釣竿
1枚はヤミラミを戻すために。1枚はアイアントを戻すために。アイアント主体で戦うことになった時にサイドに行ってしまっては話にならないので2枚。1枚元気のかけらにしたこともありましたがエネも結構ギリギリなデッキなのでかけらではだめでしたね。

1 ツールスクラッパー
日本でカメケルに軽石が入ってる形は多くはありませんでしたが、外国ではかるいしケルディオがメジャーな形ということを聞いてスクラッパーが入ってるかはいってないかでキャッチャーが生きてくるかも変わるかもなぁというのが最初の考えでした。現地で前日に見て回った時もまさにその通りだったので特にはずそうと思わず。


1 エネルギー転送
フウロからアクセスできるように一応。

1 AS 命の雫
ASの選択はダウジングマシンとの2択で結構悩みました。命の雫はどうしても「命の雫のおかげで勝った!」というのが実感しずらいのが悩ませた直接の原因です。ほんとうにダウジングマシンでよかったかもしれませんがそこに関しては結局わからずじまいです。



4 プリズム 2 悪 2 鋼
基本エネはサイド落ちで何もできなくなるのが怖いので取り合えず2枚ずつ。基本闘エネルギーがほしかったですね。

コメント

コン
2013年9月27日13:57

さすが、とーしんくん
細かいところまで採用する理由があるんだね

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